有兴趣的玩家可以试着查查哪些段落出自她的手

2018-01-18 10:04

  与RPG、ACT等根据游戏形式做出的分类不同,“女性向游戏”是以用户性别为标准的一种分类方式。这注定了它的范围相对模糊,但又始终聚集在一个共同的理念之下。它涵盖的内容除了人们所熟知的乙女游戏、BL游戏之外,还包括一部分男女兼容的恋爱、教育等类型的游戏产品。无论经过了多少变化,“女性向游戏”在问世之初就承载了“要与传统男性向游戏不同”的意义。通俗一点说,它打破了长久以来、游戏由男性垄断的藩篱。
 
  1994年,对于游戏界来说是山雨欲来的一年。SFC平台因为《最终幻想6》的成功而如日中天,并不能预料到不久之后会被PS和《最终幻想7》逆袭;三上真司还在为《生化危机》焦头烂额,算不到这一系列未来会被卡普空炒上多少次冷饭;《魔兽争霸》重磅面世,野心勃勃的暴雪想让艾泽拉斯名扬世界……同样是在这一年,光荣公司低调推出了《安琪莉可》,游戏史上第一款“女性向”作品。
 
  《安琪莉可》从各种意义上说都是一款完全的女性游戏:不仅目标群体是女性,开发团队也无一例外全部是女性。这在当时几乎是一件“不可能的任务”——光荣公司从1983年才开始吸纳女性进入游戏开发行业,制作人襟川惠子提出企划时,整个开发团队中仅有1名女性成员,不得不先从招聘开始做起。
 
  更加困难的是,当时从事编程专业的女性少之又少,她招来的员工绝大多数毫无游戏制作经验,这导致游戏从立项到发售足足花了10年……但最终,她们的尝试、摸索和坚持获得了回报,《安琪莉可》取得了成功, 不仅一度成为现象级社会热门,也让襟川惠子领军的全女性制作人团队“Ruby Party”在业界站稳了脚跟。《安琪莉可》与此后陆续推出的《遥远时空中》《金色的琴弦》一起,共同组成了知名的“Neo Romance”系列,游戏、剧集、动画、线下声优活动多管齐下的运营方式是对业界的一大贡献。
 
  第一款乙女游戏《安琪莉可》的制作人襟川惠子第一款乙女游戏《安琪莉可》的制作人襟川惠子
 
  光荣的成功大大刺激了其他游戏厂商,特别是对恋爱游戏得心应手的Konami。Konami的名作《心跳回忆》于1994年5月发售,只比《安琪莉可》早4个月。2002年6月,《心跳回忆:女生版》问世,这款游戏的重大意义有两个:一是催生了“乙女游戏”这个专有名词,用来指代女性主角的女性向恋爱游戏;二是收获了樱庭一树——这位2008年拿下直木赏(日本文学界最重要奖项之一)的作家,是本作的脚本作者之一,有兴趣的玩家可以试着查查哪些段落出自她的手笔。
 
  相比之下,BL游戏的发展历程更加复杂。公认最早的BL游戏《BOY×BOY:私立光稜学院诚心寮》发售于1999年,拥有清新的人设、完整的游戏系统和豪华的声优阵容,但没有引起多大的反响,制作团队也在不久后宣告解散。2000年之后,陆续有其他BL游戏问世。或许是受到耽美及同人文化的影响,大部分BL游戏的分级均为18禁,或是将18禁版本与全年龄版本在不同平台上分别销售。
 
  2005到2006年是BL游戏的成熟期。Nitro+CHiRAL(简称N+C)接连推出了《咎狗之血》和《Lamento -BEYOND THE VOID-》两款作品,前者累计超过10万部的销量,堪称BL游戏的天花板。它不仅让脚本渊井镝、人设仓花千夏这对搭档一战成名,也令阴暗、颓废致郁的风格成为BL游戏的固定套路之一。当然,假如你知道渊井镝有个叫做虚渊玄的师傅,那么这一切也不难理解……
 
  女性游戏市场被发掘出来之后,扩张的速度日益加快。2006年,日本游戏杂志《Fami通》的恋爱游戏销量排行榜上,前20名中有8个女性向游戏(乙女游戏7个,BL游戏1个)。2012年,女性向游戏的销量(不含18禁)超过146亿日元,2015年又上升至163亿日元。
 
  近年在日本,50岁以上的女性玩家数量激增近年在日本,50岁以上的女性玩家数量激增
 
  近几年,借着手机游戏兴起的东风,女性向游戏不但销量大幅提升,玩家的年龄层也得到了拓展,仅50岁以上的玩家数量就在3年里扩张了19倍。画面亮丽、玩法相对简单轻松的手游让主妇级玩家们沉迷不已,甚至被视为继杰尼斯和韩流之后的全新浪潮 。她们的课金能力也十分强悍,据统计,40岁以上群体的课金比例近40%,而且拥有相当数量的重课玩家。
 
  在中国,制作成熟的女性向游戏尽管在数量和质量上都不足,但从《恋与制作人》首发半个月,就能挤掉“吃鸡”“农药”占据排行榜和话题榜前列的情形来看,至少国内女性玩家的消费力比起日本有过之而无不及。
 
  乙女向/腐向:并行不悖,水火不容
 
  乙女游戏发端于女性玩家的少女心,BL游戏则伴着如火如荼的同人文化诞生和发展。它们尽管都打着女性向游戏的标签,却如同两条平行线一般,在互不相交的前提下各自生长。诚然,在玩家群体中有很大一部分“乙腐通吃”的存在,但具体到某一游戏时,她们脑中的开关总能精确运作,在两个身份之间迅速转换。
 
  基于这种特殊的性质,早期游戏厂商想要通过在游戏中同时设计乙女、腐向的剧情线来拉拢更多玩家的做法无一例外都失败了——乙女与腐女都不买账。这种失败对双方造成了更加深刻的影响,导致很多仅仅是擦边球的做法也会招致两方的相互(或集体)反感,厂商往往里外不是人。
 
  2016年,一位游戏主播玩过《喧哗番长乙女》后,在个人微博发了一条“难道这游戏里的男人都是基佬吗”的吐槽,随后招致乙女玩家的猛烈攻击。尽管游戏本身就将女主角设定为女扮男装进入不良少年高校的少女,该主播也解释了她的吐槽是游戏流程中男性角色的发言,并非编造,但攻击她的乙女玩家们并不能被说服。在争吵过程中,一部分乙女玩家承认,她们是对“总有人在乙女游戏中刷腐”的行为极其不满,故而集中爆发了出来,并非只针对游戏主播一人,“希望那些萌‘乙女腐’的人明白,就像你们在穆斯林面前吃猪肉,这种行为本身是不对的”。